ചെസ്സ്

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
ചെസ്സ്
ChessSet.jpg
ഇടത്തുനിന്നും, ഒരു വെളുത്ത രാജാവ്, കറുത്ത തേര്, റാണി, വെളുത്ത കാലാൾ, കറുത്ത കുതിര, വെളുത്ത ആന
കളിക്കാർ 2
Setup time ഒരു മിനിട്ടിനു താഴെ
Playing time 10 മുതൽ 60 മിനിട്ട്; ടൂർണമെന്റ് കളികൾ 7 മണിക്കൂറുകൾ വരെ നീളാം*
Random chance None
Skills required Tactics, Strategy
* Games by correspondence may last many months, while blitz chess games are even shorter than 10 minutes
BoardGameGeek entry

രണ്ടുപേർ തമ്മിൽ കളിക്കുന്ന ഒരു കളിയാണ് ചെസ്സ്. രണ്ടു നിറങ്ങളിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് കളത്തിലാണ് ഇത് കളിക്കുന്നത്. ഓരോ വശത്തും എട്ടുവീതം എന്ന രീതിയിൽ സമചതുരാകൃതിയിലുള്ള 64 ചെറിയ കളങ്ങൾ നിറഞ്ഞതാണ് ചെസ്സ് കളം. കളി ആരംഭിക്കുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും 16 കരുക്കൾ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും (എട്ട് കാലാൾ, രണ്ടു കുതിരകൾ, രണ്ടു ആനകൾ, രണ്ടു തേരുകൾ, ഒരു റാണി അഥവാ മന്ത്രി, ഒരു രാജാവ്‌ എന്നിവയാണവ). ആറു തരത്തിലുള്ള കരുക്കളും നീങ്ങുന്നത് വ്യത്യസ്ഥ രീതിയിലാണ്. ചെസ്സ് കരുക്കൾ എതിർ കളിക്കാരന്റെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ, ഏതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ ആക്രമിക്കാനും വെട്ടിയെടുക്കാനും ഉപയോഗിക്കുന്നു. വെളുത്ത നിറത്തിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ചു കളിക്കുന്നയാളെ ‘വെള്ള കളിക്കാരൻ’ എന്നും കറുത്ത കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നയാളെ ‘കറുത്ത കളിക്കാരൻ’ എന്നും പറയുന്നു.

കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ രണ്ടു കളിക്കാരുടേയും കരുക്കൾ ഇടതുവശത്തെ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതു പോലെ ഒരേ തരത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കും. വെളുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്നയാൾക്ക് ബോർഡിന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് വലതുവശത്തേക്കും കറുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ബോർഡിന്റെ വലതു വശത്തുനിന്ന് ഇടതു വശത്തേക്കുമായി ഇനി പറയുന്ന രീതിയിലാണ്‌ ‍ കരുക്കൾ ക്രമീകരിക്കുന്നത്. ആദ്യ വരിയിൽ തേര്. കുതിര, ആന, റാണി(മന്ത്രി), രാജാവ്, ആന, കുതിര തേര് എന്നിങ്ങനെയും ആ നിരക്ക് തൊട്ടു മുൻപിലായുള്ള വരിയിലെ ഒരോ കളത്തിലും ഒരോ കാലാളുകളെ വീതമാണ്‌ നിരത്തുന്നത്. ആദ്യം വെള്ള കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കി കളിതുടങ്ങുന്നു. അതിനു ശേഷം കറുത്ത കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കുന്നു. ഇങ്ങനെ ഒന്നിടവിട്ട് വെള്ളയും കറുപ്പും തങ്ങളുടെ കരുക്കളെ നീക്കി കളി തുടരുന്നു.

ഓരോ കരുവും നീക്കുന്നതിനു അവയുടേതായ സവിശേഷ രീതിയുണ്ട്. ഒരു കരുവിനെ അതേ നിറത്തിലുള്ള കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. അതുപോലെത്തന്നെ മറ്റു കരുക്കൾ ഇരിക്കുന്ന കളത്തിലൂടെ കരുക്കളെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. എങ്കിലും ഒരു കരുവിന്റെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാവുന്നതാണ്. അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ ‘വെട്ടി’ എന്നോ ‘പിടികൂടി’ എന്നോ പറയുന്നു. അങ്ങനെ വെട്ടപ്പെടുന്ന കരുക്കൾ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ നിന്നും പുറത്താവും. ഒരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളങ്ങൾ ആ കരുവിന്റെ കാലിലാണെന്ന് പറയാം.

കളി തുടങ്ങുന്നതിനു മുൻപുള്ള ഒരു ചെസ്സ് സെറ്റ്. ഈ ചിത്രത്തിലുള്ള പ്രത്യേക ഘടികാരം ഔദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളിൽ ഓരോ കളിക്കാരനും നീക്കം നടത്തുവാൻ എത്ര സമയം എടുക്കുന്നു എന്ന് രേഖപ്പെടുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചില മത്സരങ്ങളിൽ കളിക്കാർക്ക് അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്ന അത്രയും സമയം നൽകാറില്ല. ഇങ്ങനെയുള്ളപ്പോൾ ഇവർ സമയബന്ധിതമായി കരുക്കൾ നീക്കുന്നു എന്ന് ഉറപ്പുവരുത്താനായും‍ ഘടികാരം ഉപയോഗിക്കുന്നു

ചെസ്സ് കരുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന യൂണികോഡ് ചിഹ്നങ്ങളാണ് ♔, ♕, ♖ , ♗ , ♘ , ♙ , ♚, ♛, ♜ , ♝ , ♞, ♟ എന്നിവ.

പേരിന്റെ പിന്നിൽ[തിരുത്തുക]

ചെസ്സ് എന്ന പേര്‌ പേർഷ്യനിലെ ഷാ-മത്ത് എന്നതിൽ നിന്ന് ഉദ്ഭവിച്ചതാണ് (ഷാ- ചക്രവർത്തി അഥവാ പേർഷ്യൻ രാജാവ്) എന്നാൽ ഈ കളിയുടെ പേർഷ്യൻ പേരായ ഷത്രഞ്ജ് സംസ്കൃതത്തിലെ ചതുരംഗത്തിൽ നിന്നാണ് ഉൽഭവിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ചരിത്രം[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: ചെസ്സിന്റെ ചരിത്രം
കൊച്ചിയിൽ പാതയോരത്ത് ചെസ്സുകളിക്കുന്നവർ

ചെസ്സിന്റെ ഉദ്ഭവം ഇന്ത്യ, പേർഷ്യ, അറേബ്യ എന്നീ രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നാണെന്നാണ് കരുതപ്പെടുന്നത്. ഇന്ത്യയിൽ പുരാതനകാലം മുതൽക്കേ ചതുരംഗം എന്ന കളി പ്രസിദ്ധമായിരുന്നു. ചതുരംഗം എന്നത് പുരാണഭാരതത്തിലെ സൈന്യത്തെ തന്നെ സൂചിപ്പിച്ചിരുന്നു. നാലുതരം അംഗങ്ങൾ അഥവാ സേനാവിഭാഗങ്ങൾ എന്നാണ് അതിനർത്ഥം.

പ്രാരംഭ കരുനില[തിരുത്തുക]

8 rd nd bd qd kd bd nd rd
7 pd pd pd pd pd pd pd pd
6 Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png
5 Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png
4 Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png
3 Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png Chess d40.png Chess l40.png
2 pl pl pl pl pl pl pl pl
1 rl nl bl ql kl bl nl rl
a b c d e f g h


കരുക്കൾ[തിരുത്തുക]

ചെസ്സ് കരുക്കൾ
Chess kdt45.svg രാ‍ജാവ് Chess klt45.svg
Chess qdt45.svg മന്ത്രി Chess qlt45.svg
Chess rdt45.svg തേര് Chess rlt45.svg
Chess bdt45.svg ആന Chess blt45.svg
Chess ndt45.svg കുതിര Chess nlt45.svg
Chess pdt45.svg കാലാൾ Chess plt45.svg

കാലാൾ അഥവാ പടയാളി[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: കാലാൾ (ചെസ്സ്)

മുകളിലെ ബോർഡിൽ വെള്ളയുടേയും കറുപ്പിന്റേയും രണ്ടാമത്തെ നിരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കരു. കാലാളിനു മുന്നിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കാൻ പാടുള്ളൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും എട്ടു വീതം കാലാളുകൾ ഉണ്ടാവും. ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങൾ ഒഴിച്ചാൽ കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ ഒരു കളത്തിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കുവാൻ പാടുള്ളൂ. എങ്കിലും അതു വരെ നീക്കിയിട്ടില്ലാത്ത കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കോ തൊട്ടു മുന്നിലെ രണ്ടാമത്തെ കളത്തിലേക്കോ നീക്കാം.

തൊട്ടു മുന്നിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ആ കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. കാലാളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ വെട്ടുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലാണ്. കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ കളത്തിനു ഇടതു വശത്തോ വലതുവശത്തോ ഉള്ള കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ഉപയോഗിച്ച് ആ കരുവിനെ വെട്ടാവുന്നതാണ്. ഈ അവസരത്തിൽ മാത്രമാണ് കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കല്ലാതെ നീക്കാൻ പറ്റുക.

കാലാളിനു അനുവദനീയമായ രണ്ടു പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ എൻപാസന്റ്, പ്രൊമോഷൻ എന്നിവയെപ്പറ്റി താഴെ “ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ“ എന്ന തലക്കെട്ടിൽ പ്രതിപാദിച്ചിരിക്കുന്നു.

കുതിര[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: കുതിര (ചെസ്സ്)

ചില പ്രത്യേകതകളുള്ള കരുവാണ് കുതിര. മറ്റു കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ നീക്കാവുന്ന ഏക കരുവാണ് കുതിര. ഇതിന്റെ നീക്കം എപ്പോഴും L ആകൃതിയിൽ ആയിരിക്കും. അതായത് ആദ്യം രണ്ട് കളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കോ നീങ്ങി, പിന്നെ ഒരു കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീങ്ങി അതിന്റെ നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കുന്നു. അതുപോലെ ആദ്യം ഒരുകളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കൊ വശങ്ങളിലേക്കോ നീക്കിയശേഷം, പിന്നെ രണ്ട് കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീക്കിയും നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്. കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ഈ രീതിയിൽ ചാടുന്നത് എപ്പോഴും വെളുത്തകളത്തിലേക്കും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ചാടുന്നത് കറുത്ത കളത്തിലേക്കുമായിരിക്കും. ഇങ്ങനെ ചാടുമ്പോൾ ഇടക്കുള്ള കളങ്ങളിൽ കരുക്കൾ ഉണ്ടായിരുന്നാലും പ്രശ്നമില്ല. എങ്കിലും ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടായിരിക്കരുത്. ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യ വരിയിലെ രണ്ടാമത്തേയും ഏഴാമത്തേയും കളങ്ങളിലാണ് കുതിരയെ വെയ്ക്കുന്നത്.

ആന[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: ആന (ചെസ്സ്)

ആന നീങ്ങുന്നത് കോണോടുകോണായാണ്. അതായത് Xന്റെ നടുവിലാണ് ആന ഇരിക്കുന്നത് എന്നു കരുതുക. അങ്ങനെയെങ്കിൽ ആ വരകളിലൂടെ ആനക്ക് എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ നീങ്ങാം.ഇതിനിടയിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ ആനക്ക് നീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ ആനയുടെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ ആനയെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന കറുത്ത കളങ്ങളിലൂടെ മാത്രവും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന വെളുത്ത കളത്തിലൂടെ മാത്രവുമേ നീങ്ങൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ മൂന്നാമത്തെയും ആറാമത്തെയും കളത്തിലാണ് ആനയെ വെക്കുന്നത്.

തേര്[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: തേര് (ചെസ്സ്)

മന്ത്രിക്കു ശേഷം ഏറ്റവും ശക്തിയുള്ള കരുവാണ് തേര്. കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ ഒന്നാമത്തെയും എട്ടാമത്തെയും കളങ്ങളിലാണ് തേരിനെ വെക്കുന്നത്. തേരിനു മുകളിലേക്കോ, താഴേക്കോ, വശങ്ങളിലേക്കോ എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും നീങ്ങാവുന്നതാണ്. ഇതിനിടയിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ തേരിന് നീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ തേരിന്റെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ തേരിനെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. തേരിനു കാസ്ലിങ്ങ് (castling) എന്ന പ്രത്യേകതരം നീക്കം കൂടി ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങളിൽ അനുവദനീയമാണ്. അതിനെപ്പറ്റി താഴെ വിശദീകരിക്കുന്നുണ്ട്.

റാണി (മന്ത്രി)[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: മന്ത്രി (ചെസ്സ്)

രാജാവ്‌ കഴിഞ്ഞാൽ ഏറ്റവും മൂല്യമുള്ള കരുവാണ് മന്ത്രി. തേരിനെപ്പോലെയും ആനയെപ്പോലെയും റാണിക്ക് നീങ്ങാം. കുതിരയുടെ ചാടിയുള്ള നീക്കം മാറ്റി നിർത്തിയാൽ, ബാക്കിയെല്ലാ കരുക്കളുടേയും രീതിയിൽ മന്ത്രിക്ക് നീങ്ങാവുന്നതാണ്. വെളുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ ഇടതുവശത്തു നിന്ന് നാലാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു ഇടതുവശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ വലത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു വലതു വശത്തുമായാണ് റാണിയെ വെക്കുന്നത്. വെളുത്ത റാണി വെളുത്ത കളത്തിലും കറുത്ത റാണി കറുത്ത കളത്തിലുമായിരുക്കും കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ഉണ്ടാവുക.

രാജാവ്[തിരുത്തുക]

പ്രധാന ലേഖനം: രാജാവ് (ചെസ്സ്)

കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്തകളിക്കാരന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ റാണിയുടെ വലതു വശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ റാണിയുടെ ഇടതുവശത്തുമാണ് വെക്കുന്നത്. രാജാവിനു തൊട്ടുമുന്നിലേക്കോ താഴേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കൊ, ഡയഗണൽ ആയോ ഒരു കളം വീതം നീങ്ങാവുന്നതാണ്. എതിരാളിയുടെ എതെങ്കിലും കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കാവുന്നതല്ല. എങ്കിലും എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാവുന്നതാണ്. എന്നാൽ പ്രസ്തുത കരു എതിരാളിയുടെ മറ്റൊരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലാണ് ഇരിക്കുന്നതെങ്കിൽ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാൻ പാടുള്ളതല്ല. തേരിന്റെ സഹായത്തോടെ നടത്തുന്ന കാസ്ലിങ്ങ് എന്ന നീക്കവും രാജാവിനുണ്ട്.

ചെക്ക്മേറ്റ്[തിരുത്തുക]

ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു നീക്കം നടത്തിക്കഴിയുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ വെട്ടാവുന്ന തരത്തിലാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവ് ചെക്കിലാണെന്ന് പറയുന്നു. മറ്റൊരു ഭാഷയിൽ പറഞ്ഞാൽ എതിരാളിയുടെ ഏതെങ്കിലും കരുവിന്റെ ‘കാലിൽ’ ഇരിക്കുന്ന രാജാവ് ചെക്കിലാണ്. ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിനെ നീക്കുകയോ, മറ്റു കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെക്ക് തടയുകയോ, ചെക്ക് വെച്ച് കരുവിനെ രാജാവിനെക്കൊണ്ടോ മറ്റു കരുക്കളെക്കൊണ്ടോ വെട്ടിമാറ്റുകയോ ചെയ്തേ മതിയാവൂ, രാജാവ് ചെക്കിലിരിക്കെ ഇത്തരത്തിലല്ലാതെ മറ്റു നീക്കങ്ങൾ അനുവദനീയമല്ല. ഇങ്ങനെ ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിന്റെ മേൽപ്പറഞ്ഞ രീതിയിൽ രക്ഷിക്കാൻ പറ്റില്ല എങ്കിൽ അതിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു. ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കപ്പെടുന്ന കളിക്കാരൻ തോൽക്കുന്നു.

ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ[തിരുത്തുക]

കാസ്‌ലിങ്ങ്[തിരുത്തുക]

Examples of castling

ചെസ്സിലെ ഒരു പ്രത്യേകതരം നീക്കമാണിത്. രണ്ടുകരുക്കളെ ഒരേസമയം നീക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരേ ഒരു തരം നീക്കം. രാജാവും തേരുമാണ് കാസ്ലിങ്ങിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. രാജാവ് രണ്ടുകളം തേരിന്റെ വശത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു. തേര് രാജാവിന്റെ മറുവശത്തുള്ള തൊട്ടടുത്ത കളത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഇത്രയും ചെയ്യുന്നതിനു കാസ്ലിങ്ങ് എന്നു പറയുന്നു. രണ്ടു കരുക്കൾ നീക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഇത് ഒരു നീക്കമായാണ് കണക്കാക്കുക. റാണിയുടെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ അതിനെ ക്വീൻസൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ലോങ്ങ് കാസ്ലിങ്ങ് (long castling) എന്നോ പറയുന്നു. രാജാവിന്റെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ ഇതിന്റെ കിങ്ങ്സൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ഷോർട്ട് കാസ്ലിങ്ങ് (short castling) എന്നോ പറയുന്നു. ഒരു കോട്ട കെട്ടി രാജാവിനെ സുരക്ഷിതനാക്കുന്നതിനു സമമാണീ നീക്കം.

ഇതിന്റെ മറ്റു നിയമങ്ങൾ

  1. കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് ചെക്കിലായിരിക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
  2. കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് നീങ്ങുന്ന കളങ്ങളോ രാജാവ് എത്തുന്ന കളമോ എതിരാളിയുടെ കാലിൽ ആകുവാൻ പാടുള്ളതല്ല.
  3. രാജാവോ കാസ്ലിങ്ങിനുപയോഗിക്കുന്ന തേരോ അതിനു മുൻപേ ഒരിക്കൽ പോലും നീക്കിയിട്ടുള്ളതാവാൻ പാടില്ല.
  4. രാജാവിനും തേരിനുമിടയിൽ മറ്റു കരുക്കൾ ഒന്നും തന്നെ ഉണ്ടാ‍വാൻ പാടില്ല.

"ആൻ പസ്സാൻ" അടവു്[തിരുത്തുക]

ഒരു കളിക്കാരൻ തന്റെ കാലാളിനെ രണ്ടു കളം മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു എന്നു കരുതുക. ആ സമയത്ത് കാലാൾ എത്തിനിൽക്കുന്ന കളത്തിന്റെ വലതു വശത്തോ ഇടതുവശത്തോ ഉള്ള കളങ്ങളിൽ എതിരാളിയുടെ കാലാൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ എതിരാളിക്ക് വേണമെങ്കിൽ ഈ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാവുന്നതാണ്. ഇങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിനു "ആൻ പസ്സാൻ" (en passant) എന്നു പറയുന്നു; ഈ പദം ഫ്രഞ്ച് ഭാഷയിൽ "പോകുന്ന വഴിയേ" എന്ന അർത്ഥമെടുക്കുന്നു.

ഉദാഹരണം
കറുപ്പിന്റെ നീക്കം
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 black pawn 7
6 cross 6
5 white pawn 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
കറുപ്പ് അതിന്റെ തുടക്കത്തിലെ കളമായ f7 നിൽ ആണ്.അത് f6 ലേക്ക് നീക്കിയാൽ ( × അടയാളം ചെയ്ത് കളം), വെള്ള കാലാൾകൊണ്ട് വെട്ടാം.
വെള്ളകരുവിന്റെ നീക്കം
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 cross 6
5 white pawn black pawn 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
കറുപ്പ് അതിന്റെ കാലാളിനെ f6 കടന്ന് രണ്ടുകളം മുന്നോട്ട് നീക്കിയിരിക്കുന്നു.

വെള്ളയുടെ മറുപടി
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 7
6 white pawn 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
മറുപടിയായി വെളുപ്പ് en passantആയി കറുത്തകാലാളിനെ വെട്ടിയിരിക്കുന്നു, f6 ലേക്കാണ് നീക്കിയത് എന്നതുപോലെ

കാലാളിന്റെ സ്ഥാനക്കയറ്റം (പോൺ പ്രൊമോഷൻ)[തിരുത്തുക]

കാലാൾ മുന്നിലേക്ക് നീങ്ങി നീങ്ങി ബോർഡിന്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ കളത്തിലെത്തുകയാണെങ്കിൽ ആ കാലാളിനു പകരമായി രാജാവൊഴിച്ചുള്ള ഏതു കരുവും ആ കളത്തിൽ വെക്കാവുന്നതും ആ പുതിയ കരു ഉപയോഗിച്ച് കളി തുടരാവുന്നതുമാണ്. ഇതിനെ പോൺ പ്രൊമോഷൻ എന്നു പറയുന്നു. പോൺ പ്രൊമോഷൻ മൂലം ഒരേ സമയം ഒന്നിൽ കൂടുതൽ റാണിയോ മറ്റു കരുക്കളോ ബോർഡിൽ ഉണ്ടാകുന്നത് സ്വാഭാവികമാണ്.

കരുക്കൾക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ[തിരുത്തുക]

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c8 black king
d8 black rook
e6 black cross
f6 black cross
g6 black cross
e5 black cross
f5 white king
g5 black cross
e4 black cross
f4 black cross
g4 black cross
f1 white rook
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
രാജാവിനു അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ; രാജാവിന്റെ കരുനീക്കങ്ങൾ; കിങ്ങ് സൈഡ് കാസിലിംഗും ക്വീൻ സൈഡ് കാസിലിംഗും കഴിഞ്ഞ നിലകളിലാണ് രാജാവും റൂക്കും.
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black cross
d7 black cross
d6 black cross
a5 black cross
b5 black cross
c5 black cross
d5 white rook
e5 black cross
f5 black cross
g5 black cross
h5 black cross
d4 black cross
d3 black cross
d2 black cross
d1 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
തേരിന്‌ അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black cross
g8 black cross
b7 black cross
f7 black cross
c6 black cross
e6 black cross
d5 white bishop
c4 black cross
e4 black cross
b3 black cross
f3 black cross
a2 black cross
g2 black cross
h1 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
ആനയ്ക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black cross
h8 black cross
a7 black cross
d7 black cross
g7 black cross
b6 black cross
d6 black cross
f6 black cross
c5 black cross
d5 black cross
e5 black cross
a4 black cross
b4 black cross
c4 black cross
d4 white queen
e4 black cross
f4 black cross
g4 black cross
h4 black cross
c3 black cross
d3 black cross
e3 black cross
b2 black cross
d2 black cross
f2 black cross
a1 black cross
d1 black cross
g1 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
രാജ്ഞിയുടെ നീക്കങ്ങൾ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c6 black cross
e6 black cross
b5 black cross
f5 black cross
d4 black knight
b3 black cross
f3 black cross
c2 black cross
e2 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
കുതിരയുടെ നീക്കങ്ങൾ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
b7 black rook
c7 black cross
d7 black rook
c6 white pawn
g6 black cross
h6 black cross
g5 black pawn
h5 white pawn
e4 black cross
e3 black cross
e2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
കാലാളിന്റെ നീക്കങ്ങൾ; e2 ഇൽ ഇരിക്കുന്ന കാലാളിന് e3 ഇലേക്കോ e4-ഇലേക്കോ മാറാൻ കഴിയും; c6-ൽ ഉള്ള കാലാളിന് c7-ൽ നീങ്ങാനോ കറുത്ത റൂക്കിനെ വെട്ടുവാനോ കഴിയും; അവസാനത്തെ കറുത്ത കരുനീക്കം g7-g5 ആണെങ്കിൽ h5-ൽ ഉള്ള കാലാളിന് എൻ പാസ്സന്റ് ആയി g5-ലെ കറുത്ത കാലാളിനെ വെട്ടുവാൻ കഴിയും.

ജയം, തോൽ‌വി, സമനില[തിരുത്തുക]

ചെസ്സിലെ എല്ലാ കളികളും ആരുടേയെങ്കിലും തോൽ‌വിയിലോ വിജയത്തിലോ അവസാനിക്കണം എന്നില്ല, ചില കളികൾ സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു. കളികൾ സമനിലയിൽ ആകുന്നത് താഴെ പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും കാരണം കൊണ്ടാകാം.

  1. രണ്ടു കളിക്കാർക്കും ജയിക്കാൻ ആവശ്യമായ കരുക്കൾ ഇല്ലാതിരിക്കുക.
  2. തുടർച്ചയായ അമ്പത് നീക്കങ്ങളിൽ ഒരു കരു പോലും വെട്ടിമാറ്റപ്പെടാതിരിക്കുകയോ ഒരു കാലാളെങ്കിലും നീക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുമ്പോള് കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു‍. ഇതിനെ അൻപതു നീക്ക നിയമം (fifty move rule)എന്നു പറയാം.
  3. രാജാവു ചെക്കിലല്ലാതിരിക്കുമ്പോൾ, രാജാവിനോ മറ്റു കരുക്കൾക്കോ സാധുവായ നീക്കങ്ങൾ ഇല്ലാതെ വരുമ്പോഴും കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു. ഈ പ്രത്യേകതരം സമനിലക്ക് സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു.
സ്റ്റെയിൽമേറ്റ്
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 black king 8
7 white king 7
6 white queen 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
അടുത്തനീക്കം ബ്ലാക്കിന്റേത്.ബ്ലാക്കിന് നിയമപ്രകാരം നീക്കങ്ങൾ ഒന്നുമില്ലാത്തതിനാൽ സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് (Polgar & Truong 2005:33)

4. ഒരേ കരുനില മൂന്നു തവണവന്നാൽ കളി സമനിലയാവുന്നു. ഇതിനെ മൂന്നു തവണ ആവർത്തനം മൂലമുള്ള സമനില (three fold repetition) എന്നു പറയുന്നു. മൂന്നുപ്രാവശ്യം ഒരേകരുനില ആവർത്തിക്കുന്നതിലൂടെ മത്സരം സമനിലയിലാകുന്നതിന് ഉദാഹരണം.ഫിഷർ -പെട്രോഷ്യൻ മത്സരത്തിൽ നിന്ന്

മൂന്നുപ്രാവശ്യം ഒരേ നില ആവർത്തിക്കുന്നതിലൂടെ സമനിലയിലാകുന്നതിന് ഉദാഹരണം. 1971-ലെ ഫിഷർ-പെട്രോഷ്യൻ കളിയിൽ നിന്ന്
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 8
7 black pawn black pawn black pawn black king 7
6 black pawn black queen black pawn 6
5 black rook white pawn 5
4 white rook 4
3 white pawn 3
2 white pawn white pawn white queen white pawn 2
1 white king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
30.Qe2, 32.Qe2, 34.Qe2 എന്നീ നീക്കങ്ങൾക്കു ശേഷമുള്ള ബോർഡിലെ കരുനില.ഒരേ പൊസിഷൻ മൂന്നുപ്രാവശ്യം വന്നിരിക്കുന്നതിനാൽ സമനില
30.Qe2
30... Qe5
31. Qh5 Qf6
32. Qe2 (second time) Re5
33. Qd3 Rd5?

സ്കോർഷീറ്റിൽ ഫിഷർ തന്റെ അടുത്ത നീക്കം രേഖപ്പെടുത്തി

34. Qe2 (മൂന്നാമത്തെ തവണ).ഇതോടെ ഗയിം സമനിലയിലാകുന്നു

(Byrne 1971:682). ഇടയ്ക്ക് മറ്റു നീക്കങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നതു പ്രശ്നമല്ല എന്ന്തും നോക്കുക – കരുക്കളുടെ സ്ഥാനം ആവർത്തിച്ചാൽ മാത്രം മതി.

4 രണ്ടു കളിക്കാരും പരസ്പരം സമ്മതിച്ചുകൊണ്ട് കളി സമനിലയിൽ ആക്കാവുന്നതാണ്

പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ[തിരുത്തുക]

ഇന്ത്യയിലെ പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ[തിരുത്തുക]

പുരാതന കാലം മുതൽ ചെസ്സിനു സമാനമായ ചതുരംഗം എന്ന കളി ഭാരതത്തിൽ പലയിടങ്ങളിലും നിലകോണ്ടീരുന്നു. ഇതിനു തെളിവ് ഇതിഹാസങ്ങളിലും പുരാണങ്ങളിലും ലഭിക്കുന്നു.ആധുനീക കാലത്തു ഇന്ത്യ അനേകം പ്രഗൽഭരായ കളിക്കാരെ സംഭാവന ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. ഇതിൽ വിശ്വനാഥൻ ആനന്ദ് -ന്റെ പേർ ലോകപ്രശസ്തമാണ്. 1997 മുതൽ തുടർച്ചയായി ലോക ചാമ്പ്യനാണു ഇദ്ദേഹം. കൂടാതെ ജൂനിയർ സീനിയർ തലങ്ങളിൽ അനേകം മികച്ച കളിക്കാർ ഇന്ത്യയിലുണ്ടൂ. ദിബ്യേന്ദു ബറുവാ, സൂര്യശേഖർ ഗാംഗൂലി, സന്ദീപൻ ചന്ദ എന്നിവ ഇന്ത്യൻ ചെസ്സിലെ ചുരുക്കം ചില പേരുകളാണ്. "ഇന്ത്യൻ ചെസ്സ് പ്ലേയേർസ് അസ്സോസിയേഷൻ" കൽക്കത്തയിലാണു സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്.

ചിത്രശാല[തിരുത്തുക]

അവലംബം[തിരുത്തുക]


കുറിപ്പുകൾ[തിരുത്തുക]

"https://ml.wikipedia.org/w/index.php?title=ചെസ്സ്&oldid=2180623" എന്ന താളിൽനിന്നു ശേഖരിച്ചത്