കുതിര (ചെസ്സ്)

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
Jump to navigation Jump to search
അന്താരാഷ്ട്ര സ്റ്റാൻഡേർഡിലുള്ള കുതിരയുടെ മാതൃക

ചെസ്സിലെ ഒരു കരുവാണ് കുതിര( ). യുദ്ധമുഖത്തെ കുതിരപ്പുറത്തെ പടക്കോപ്പുകളണിഞ്ഞ പോരാളിയെയാണ് ഈ പേർ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. കുതിരത്തലയും കുതിരക്കഴുത്തുമുള്ള മാതൃകയാണ് സാധാരണയായി ഇത് സൂചിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഇരു കളിക്കാരനും രണ്ടു കുതിരകൾ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും. കളിക്കാരനു അടുത്തുള്ള നിരയിൽ മൂലയിൽ നിന്ന് ഒരു കള്ളി വിട്ടിട്ടുള്ള കള്ളിയിലാണ് കുതിര എന്ന കരുവിന്റെ സ്ഥാനം. ഇംഗ്ലീഷിലെ 'L' അക്ഷരത്തെ അനുസ്മരിക്കുന്ന തരത്തിലാണ് കുതിരയുടെ സഞ്ചാരപാത.


നീക്കുന്ന രീതി[തിരുത്തുക]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 black കുതിര
g8 black കുതിര
b1 white കുതിര
g1 white കുതിര
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ കുതിരകളുടെ സ്ഥാനം: b1 ഉം g1 എന്നി സ്ഥാനങ്ങളിൽ വെള്ളക്കുതിരകളും, b8 ഉം g8 എന്നി സ്ഥാനങ്ങളിൽ കറുത്തക്കുതിരകളും
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c6 black circle
e6 black circle
b5 black circle
f5 black circle
d4 black കുതിര
b3 black circle
f3 black circle
g3 white circle
c2 black circle
e2 black circle
f2 white circle
h1 white കുതിര
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കറുത്ത കുതിരയ്ക്ക് എട്ടു സ്ഥാനങ്ങളിൽ(കറുത്ത കുത്തുകൾ) ഒന്നിലേയ്ക്ക് നീക്കാൻ സാധിക്കും. എന്നാൽ, ചിത്രത്തിലെ വെള്ളക്കുതിരയ്കക്ക് രണ്ടു സ്ഥാനങ്ങളിലേയ്ക്കേ(വെളുത്ത കുത്തുകൾ) നീക്കാൻ സാധിക്കൂ.

കുതിരയുടെ നീക്കം മറ്റു ചെസ്സ് കരുക്കളിൽ വ്യത്യസ്തതയുള്ളതാണ്. കുതിര നീക്കുന്നത് ഇപ്രകാരമാണ്, രണ്ടു കള്ളി തിരശ്ചീനമായി പോയി ഒരു കള്ളി കുത്തനെയും അല്ലെങ്കിൽ രണ്ടു കള്ളി കുത്തനെ പോയി ഒരു കള്ളി തിരശ്ചിനമായും കുതിര നീക്കുന്നു. ഈ നീക്കം ഇംഗ്ലീഷ് അക്ഷരമാലയിലെ L എന്ന അക്ഷരത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നതു കൊണ്ട് L ആകൃതിയിലുള്ള നീക്കം എന്ന് പറയുന്നു. മറ്റു ചെസ്സ് കരുക്കൾക്കില്ലാത്ത മറ്റു കരുക്കൾ മുകളിലൂടെയുള്ള സഞ്ചാരം കുതിരയ്ക്കുണ്ട്. കുതിര നീങ്ങുന്നത് വെളുപ്പിൽ നിന്ന് കറുപ്പിലേക്കോ, കറുപ്പിൽ നിന്ന് വെളുപ്പിലേക്കോ ആണ്. തന്റെ L നീക്കത്തിൽ ഏതിരാളിയുടെ കരുവുണ്ടെങ്കിൽ കുതിരയ്ക്ക് അത് വെട്ടിയെടുത്തുകൊണ്ട് അവിടെ സ്ഥാനമുറപ്പിക്കാം. അടഞ്ഞ ചെസ്സ് കളിയിൽ കുതിര മറ്റേതു കരുവിനേക്കാളും പ്രതേകിച്ച് ആനയേക്കാളും ശക്തനാവുന്നു. ഏഴാം നൂറ്റാണ്ടു മുതൽ ചെസ്സിൽ വളരെക്കാലമായി മാറ്റങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ നിലനില്ക്കുന്ന നീക്കമാണ് കുതിരയുടെ L നീക്കം. അതുകൊണ്ട് തന്നെ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒട്ടുമിക്ക കളികളിലും കുതിരയുടെ L നീക്കം കാണാം.

ഏതിരാളിയുടെ കരുക്കൾ കൂട്ടമായി നിരന്ന അടഞ്ഞ പരിസ്ഥിതിയിൽ, കുതിര നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. കളത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നില്ക്കുമ്പോഴാണ് കുതിര കൂടുതൽ കള്ളികൾ നിയന്ത്രണം കൈവരിക്കുന്നത്. വശങ്ങളിൽ നില്ക്കുമ്പോൾ മൂന്നോ നാലോ കള്ളികൾ(നില്ക്കുന്ന സ്ഥാനമനുസരിച്ച്) മാത്രമെ കുതിരയുടെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ളൂ. മൂലയിൽ നില്ക്കുമ്പോൾ രണ്ടു കള്ളിയായി നിയന്ത്രണം പരിമിതപ്പെടുന്നു. മൂലയിരിക്കുന്ന കുതിര മധ്യഭാഗത്തെത്താൻ മറ്റു കരുക്കളായ ആന, തേര്, മന്ത്രി എന്നിവയേക്കാൾ കൂടുതൽ നീക്കമെടുക്കുന്നു. ഈ തത്ത്വത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഇംഗ്ലീഷിലെ പദപ്രയോഗമാണ് "A knight on the rim is grim" അഥവാ "A knight on the rim is dim" എന്നത്.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black തേര്
e8 black രാജാവ്
c7 white കുതിര
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കുതിര ഫോർക്ക് എന്ന തന്ത്രത്തിലൂടെ ഏതിരാളിയുടെ രാജാവിനെയും തേരിനെയും കുരുക്കുന്നു.

കാലാളുകളെ നീക്കാതെ ആദ്യം തന്നെ നീക്കാവുന്ന ഒരോയൊരു കരുവാണ് കുതിര. മുകളിൽ പറഞ്ഞ കാരണം കൊണ്ട് കുതിരയുടെ പ്രാരംഭ നീക്കം മധ്യഭാഗത്തെ ലക്ഷ്യം വച്ചുള്ള ഏറ്റവും നല്ല കള്ളിയിലേക്ക് ആയിരിക്കണം. സാധാരണയായി കുതിരകളെ ആനകളെക്കാൾ മുമ്പും തേര്, മന്ത്രി എന്നിവയേക്കാൾ വളരെ മുമ്പും ആക്രമണത്തിനായി കൊണ്ടുവരുന്നു.

സവിശേഷ രീതിയിൽ നീങ്ങുന്നതു കൊണ്ട്, ഒന്നിലധികം കരുക്കളെ ഒരുമിച്ച് ആക്രമിക്കുന്ന ഫോർക്ക് എന്ന തന്ത്രം നടപ്പിലാക്കാൻ കുതിര വളരെ അനുയോജ്യനായ കരുവാണ്.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 four
b8 three
c8 two
d8 three
e8 two
f8 three
g8 two
h8 three
a7 three
b7 two
c7 three
d7 four
e7 one
f7 two
g7 one
h7 four
a6 four
b6 three
c6 two
d6 one
e6 two
f6 three
g6 two
h6 one
a5 three
b5 two
c5 three
d5 two
e5 three
f5 white കുതിര
g5 three
h5 two
a4 four
b4 three
c4 two
d4 one
e4 two
f4 three
g4 two
h4 one
a3 three
b3 two
c3 three
d3 four
e3 one
f3 two
g3 one
h3 four
a2 four
b2 three
c2 two
d2 three
e2 two
f2 three
g2 two
h2 three
a1 three
b1 four
c1 three
d1 two
e1 three
f1 two
g1 three
h1 two
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കുതിരനീക്കത്തിന്റെ എണ്ണപ്രകാരം f5 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്നുമുള്ള ദൂരം.

ചിത്രത്തിൽ, f5 എന്ന കള്ളിയിൽ ഇരിക്കുന്ന കുതിര ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയിലുെത്താനുള്ള നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം അക്കങ്ങൾ കൊണ്ട് സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

യൂണികോഡ്[തിരുത്തുക]

ചെസ്സിലെ കുതിരയ്ക്ക് യൂണികോഡ് നിർവചിക്കുന്ന രണ്ടു കോഡ് പോയിന്റുകളാണ്:

U+2658 വെളുപ്പ് ചെസ്സ് കുതിര (HTML ♘)

U+265E കറുപ്പ് ചെസ്സ് കുതിര (HTML ♞)

"https://ml.wikipedia.org/w/index.php?title=കുതിര_(ചെസ്സ്)&oldid=2379253" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്