ചെസ്സ്
| ചെസ്സ് | |
|---|---|
ഇടത്തുനിന്നും, ഒരു വെളുത്ത രാജാവ്, കറുത്ത തേര്, റാണി, വെളുത്ത കാലാൾ, കറുത്ത കുതിര, വെളുത്ത ആന |
|
| കളിക്കാർ | 2 |
| Setup time | ഒരു മിനിട്ടിനു താഴെ |
| Playing time | 10 മുതൽ 60 മിനിട്ട്; ടൂർണമെന്റ് കളികൾ 7 മണിക്കൂറുകൾ വരെ നീളാം* |
| Random chance | None |
| Skills required | Tactics, Strategy |
| * Games by correspondence may last many months, while blitz chess games are even shorter than 10 minutes | |
| BoardGameGeek entry | |
രണ്ടുപേർ തമ്മിൽ കളിക്കുന്ന കളിയാണ് ചെസ്സ്. രണ്ടു നിറങ്ങളിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് കളത്തിലാൺ ഇത് കളിക്കുന്നത്. ഈ കളം ഓരോ വശത്തുംസമചതുരാകൃതിയിലുള്ളതും, 64 ചെറിയ കളങ്ങൾ ഉള്ളതുമാണ്. ഓരോ വശത്തും എട്ടുവീതം. കളി ആരംഭിക്കുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും 16 കരുക്കൾ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും (എട്ട് കാലാൾ, രണ്ടു കുതിരകൾ, രണ്ടു ആനകൾ, രണ്ടു തേരുകൾ, ഒരു റാണി അഥവാ മന്ത്രി, ഒരു രാജാവ് എന്നിവയാണവ). വെളുത്ത നിറത്തിലുള്ള കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ചു കളിക്കുന്നയാളെ ‘വെള്ള കളിക്കാരൻ’ എന്നും കറുത്ത കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നയാളെ ‘കറുത്ത കളിക്കാരൻ’ എന്നും പറയുന്നു.
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ രണ്ടു കളിക്കാരുടേയും കരുക്കൾ ഇടതുവശത്തെ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതു പോലെ ഒരേ തരത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കും. വെളുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്നയാൾക്ക് ബോർഡിന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് വലതുവശത്തേക്കും കറുത്ത കരുക്കൾ വെച്ച് കളിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ബോർഡിന്റെ വലതു വശത്തുനിന്ന് ഇടതു വശത്തേക്കുമായി ഇനി പറയുന്ന രീതിയിലാണ് കരുക്കൾ ക്രമീകരിക്കുന്നത്. ആദ്യ വരിയിൽ തേര്. കുതിര, ആന, റാണി(മന്ത്രി), രാജാവ്, ആന, കുതിര തേര് എന്നിങ്ങനെയും ആ നിരക്ക് തൊട്ടു മുൻപിലായുള്ള വരിയിലെ ഒരോ കളത്തിലും ഒരോ കാലാളുകളെ വീതമാണ് നിരത്തുന്നത്. ആദ്യം വെള്ള കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കി കളിതുടങ്ങുന്നു. അതിനു ശേഷം കറുത്ത കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കുന്നു. ഇങ്ങനെ ഒന്നിടവിട്ട് വെള്ളയും കറുപ്പും തങ്ങളുടെ കരുക്കളെ നീക്കി കളി തുടരുന്നു.
ഓരോ കരുവും നീക്കുന്നതിനു അവയുടേതായ സവിശേഷ രീതിയുണ്ട്. ഒരു കരുവിനെ അതേ നിറത്തിലുള്ള കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. അതുപോലെത്തന്നെ മറ്റു കരുക്കൾ ഇരിക്കുന്ന കളത്തിലൂടെ കരുക്കളെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. എങ്കിലും ഒരു കരുവിന്റെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിലേക്ക് നീക്കാവുന്നതാണ്. അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ കരുവിനെ ‘വെട്ടി’ എന്നോ ‘പിടികൂടി’ എന്നോ പറയുന്നു. അങ്ങനെ വെട്ടപ്പെടുന്ന കരുക്കൾ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ നിന്നും പുറത്താവും. ഒരു കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളങ്ങൾ ആ കരുവിന്റെ കാലിലാണെന്ന് പറയാം.
ചെസ്സ് കരുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന യൂണികോഡ് സിമ്പലുകളാണ് ♔, ♕, ♖ , ♗ , ♘ , ♙ , ♚, ♛, ♜ , ♝ , ♞, ♟ എന്നിവ.
ഉള്ളടക്കം |
പേരിന്റെ പിന്നിൽ[തിരുത്തുക]
ചെസ്സ് എന്ന പേര് പേർഷ്യനിലെ ഷാ-മത്ത് എന്നതിൽ നിന്ന് ഉദ്ഭവിച്ചതാണ് (ഷാ- ചക്രവർത്തി അഥവാ പേർഷ്യൻ രാജാവ്) എന്നാൽ ഈ കളിയുടെ പേർഷ്യൻ പേരായ ഷത്ത്രഞ്ച് സംസ്കൃതമായ ചതുരംഗ് ഇൽ നിന്നാണ് ഉൽഭവിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ചരിത്രം[തിരുത്തുക]
ചെസ്സ്സിന്റെ ഉദ്ഭവം ഇന്ത്യ പേർഷ്യ, അറേബ്യ എന്നീ രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നാണെന്നാണ് കരുതപ്പെടുന്നത്. ഇന്ത്യയിൽ പുരാതനകാലം മുതൽക്കേ ചതുരംഗം എന്ന കളി പ്രസിദ്ധമായിരുന്നു. ചതുരംഗം എന്നത് പുരാണഭാരതത്തിലെ സൈന്യത്തെ തന്നെ സൂചിപ്പിച്ചിരുന്നു. നാലുതരം അംഗങ്ങൾ അഥവാ അവയവങ്ങൾ എന്നാണ് അതിനർത്ഥം.
പ്രാരംഭ കരുനില[തിരുത്തുക]
| 8 | ||||||||
| 7 | ||||||||
| 6 | ||||||||
| 5 | ||||||||
| 4 | ||||||||
| 3 | ||||||||
| 2 | ||||||||
| 1 | ||||||||
| a | b | c | d | e | f | g | h |
കരുക്കൾ[തിരുത്തുക]
| ചെസ്സ് കരുക്കൾ | ||
|---|---|---|
| രാജാവ് | ||
| രാജ്ഞി | ||
| തേര് | ||
| ആന | ||
| കുതിര | ||
| കാലാൾ | ||
കാലാൾ അഥവാ പടയാളി[തിരുത്തുക]
മുകളിലെ ബോർഡിൽ വെള്ളയുടേയും കറുപ്പിന്റേയും രണ്ടാമത്തെ നിരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കരു. കാലാളിനു മുന്നിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കാൻ പാടുള്ളൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഓരോ കളിക്കാരനും എട്ടു വീതം കാലാളുകൾ ഉണ്ടാവും. ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങൾ ഒഴിച്ചാൽ കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ ഒരു കളത്തിലേക്ക് മാത്രമേ നീക്കുവാൻ പാടുള്ളൂ. എങ്കിലും അതു വരെ നീക്കിയിട്ടില്ലാത്ത കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കോ തൊട്ടു മുന്നിലെ രണ്ടാമത്തെ കളത്തിലേക്കോ നീക്കാം.
തൊട്ടു മുന്നിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ആ കളത്തിലേക്ക് നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. കാലാളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എതിരാളിയുടെ കരുക്കളെ വെട്ടുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലാണ്. കാലാളിനു തൊട്ടു മുന്നിലെ കളത്തിനു ഇടതു വശത്തോ വലതുവശത്തോ ഉള്ള കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിനെ ഉപയോഗിച്ച് ആ കരുവിനെ വെട്ടാവുന്നതാണ്. ഈ അവസരത്തിൽ മാത്രമാണ് കാലാളിനെ തൊട്ടുമുന്നിലെ കളത്തിലേക്കല്ലാതെ നീക്കാൻ പറ്റുക.
കാലാളിനു അനുവദനീയമായ രണ്ടു പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ എൻപാസന്റ്, പ്രൊമോഷൻ എന്നിവയെപ്പറ്റി താഴെ “ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ“ എന്ന തലക്കെട്ടിൽ പ്രതിപാദിച്ചിരിക്കുന്നു.
ആന[തിരുത്തുക]
ആന നീങ്ങുന്നത് കോണോടുകോണായാണ്. അതായത് Xന്റെ നടുവിലാണ് ആന ഇരിക്കുന്നത് എന്നു കരുതുക. അങ്ങനെയെങ്കിൽ ആ വരകളിലൂടെ ആനക്ക് എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ നീങ്ങാം.ഇതിനിടയിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ ആനക്ക് നീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ ആനയുടെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ ആനയെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന കറുത്ത കളങ്ങളിലൂടെ മാത്രവും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന ആന വെളുത്ത കളത്തിലൂടെ മാത്രവുമേ നീങ്ങൂ. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ മൂന്നാമത്തെയും ആറാമത്തെയും കളത്തിലാണ് ആനയെ വെക്കുന്നത്.
തേര്[തിരുത്തുക]
മന്ത്രിക്കു ശേഷം ഏറ്റവും ശക്തിയുള്ള കരുവാണ് തേര്. കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യവരിയിലെ ഒന്നാമത്തെയും എട്ടാമത്തെയും കളങ്ങളിലാണ് തേരിനെ വെക്കുന്നത്. തേരിനു മുകളിലേക്കോ, താഴേക്കോ, വശങ്ങളിലേക്കോ എത്ര കളം വേണമെങ്കിലും നീങ്ങാവുന്നതാണ്. ഇതിനിടയിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടാവരുത്. എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കളം വരെയെ തേരിനുനീങ്ങാനാവൂ. അങ്ങനെ എതിരാളിയുടെ കരുവിരിക്കുന്ന കളത്തിൽ തേരിന്റെ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ തേരിനെ നീക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല. തേരിനു കാസ്ലിങ്ങ് (castling) എന്ന പ്രത്യേകതരം നീക്കം കൂടി ചില പ്രത്യേക അവസരങ്ങളിൽ അനുവദനീയമാണ്. അതിനെപ്പറ്റി താഴെ വിശദീകരിക്കുന്നുണ്ട്.
കുതിര[തിരുത്തുക]
ചില പ്രത്യേകതകളുള്ള കരുവാണ് കുതിര. മറ്റു കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെ നീക്കാവുന്ന കരുവാണ് കുതിര. ഇതിന്റെ നീക്കം എപ്പോഴും L ആകൃതിയിൽ ആയിരിക്കും. അതായത് ആദ്യം രണ്ടുകളം മുന്നിലേക്കോ പിന്നിലേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കോ തേരുനീങ്ങുന്നതു പോലെ നീങ്ങുന്നു, പിന്നെ ഒരു കളം വലത്തോട്ടൊ ഇടത്തോട്ടോ നീങ്ങി അതിന്റെ നീക്കം അവസാനിപ്പിക്കുന്നു. കറുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ഈ രീതിയിൽ ചാടുന്നത് എപ്പോഴും വെളുത്തകളത്തിലേക്കും വെളുത്ത കളത്തിലിരിക്കുന്ന കുതിര ചാടുന്നത് കറുത്ത കളത്തിലേക്കുമായിരിക്കും. ഇങ്ങനെ ചാടുമ്പോൾ ഇടക്കുള്ള കളങ്ങളിൽ കരുക്കൾ ഉണ്ടായിരുന്നാലും പ്രശ്നമില്ല. എങ്കിലും ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ സ്വന്തം കരു ഉണ്ടായിരിക്കരുത്. ചാട്ടം അവസാനിക്കുന്ന കളത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കരു ഉണ്ടെങ്കിൽ ആ കരു വെട്ടിമാറ്റപ്പെടും. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യ വരിയിലെ രണ്ടാമത്തേയും ഏഴാമത്തേയും കളങ്ങളിലാണ് കുതിരയെ വെയ്ക്കുന്നത്.
റാണി (മന്ത്രി)[തിരുത്തുക]
രാജാവ് കഴിഞ്ഞാൽ ഏറ്റവും മൂല്യമുള്ള കരുവാണ് മന്ത്രി. തേരിനെപ്പോലെയോ ആനയെപ്പോലെയോ റാണിക്ക് നീങ്ങാം. വെളുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ ഇടതുവശത്തു നിന്ന് നാലാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു ഇടതുവശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ വലത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ രാജാവിനു വലതു വശത്തുമായാണ് റാണിയെ വെക്കുന്നത്. വെളുത്ത റാണി വെളുത്ത കളത്തിലും കറുത്ത റാണി കറുത്ത കളത്തിലുമായിരുക്കും കളിതുടങ്ങുമ്പോൾ ഉണ്ടാവുക.
രാജാവ്[തിരുത്തുക]
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്തകളിക്കാരന്റെ ഇടതു വശത്തുനിന്ന് അഞ്ചാമത്തെ കളത്തിൽ റാണിയുടെ വലതു വശത്തും, കറുത്ത കളിക്കാരന്റെ ആദ്യവരിയിൽ റാണിയുടെ ഇടതുവശത്തുമാണ് വെക്കുന്നത്. രാജാവിനു തൊട്ടുമുന്നിലേക്കോ താഴേക്കോ വശങ്ങളിലേക്കൊ, ഡയഗണൽ ആയോ ഒരു കളം വീതം നീങ്ങാവുന്നതാണ്. എതിരാളിയുടെ എതെങ്കിലും കരുവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളത്തിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കാവുന്നതല്ല. എങ്കിലും എതിരാളിയുടെ കരുവിന്റെ രാജാവിനെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടിമാറ്റാവുന്നതാണ്. തേരിനു അനുവദനീയമായ കാസ്ലിങ്ങ് രാജാവിനും അനുവദനീയമാണ്.
ചെക്ക്മേറ്റ്[തിരുത്തുക]
ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു നീക്കം നടത്തിക്കഴിയുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ വെട്ടാവുന്ന തരത്തിലാണെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവ് ചെക്കിലാണെന്ന് പറയുന്നു. മറ്റൊരു ഭാഷയിൽ പറഞ്ഞാൽ എതിരാളിയുടെ ഏതെങ്കിലും കരുവിന്റെ ‘കാലിൽ’ ഇരിക്കുന്ന രാജാവ് ചെക്കിലാണ്. ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിനെ നീക്കുകയോ, മറ്റു കരുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെക്ക് തടയുകയോ, ചെക്ക് വെച്ച് കരുവിനെ രാജാവിനെക്കൊണ്ടോ മറ്റു കരുക്കളെക്കൊണ്ടോ വെട്ടിമാറ്റുകയോ ചെയ്തേ മതിയാവൂ, രാജാവ് ചെക്കിലിരിക്കെ ഇത്തരത്തിലല്ലാതെ മറ്റു നീക്കങ്ങൾ അനുവദനീയമല്ല. ഇങ്ങനെ ചെക്കിലിരിക്കുന്ന രാജാവിന്റെ മേൽപ്പറഞ്ഞ രീതിയിൽ രക്ഷിക്കാൻ പറ്റില്ല എങ്കിൽ അതിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു. ചെക്ക്മേറ്റ് ആക്കപ്പെടുന്ന കളിക്കാരൻ തോൽക്കുന്നു.
ചെസ്സ്സിലെ ചില പ്രത്യേകതരം നീക്കങ്ങൾ[തിരുത്തുക]
കാസ്ലിങ്ങ്[തിരുത്തുക]
ചെസ്സ്സിലെ ഒരു പ്രത്യേകതരം നീക്കമാണിത്. രണ്ടുകരുക്കളെ ഒരേസമയം നീക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരേ ഒരു തരം നീക്കം. രാജാവും തേരുമാണ് കാസ്ലിങ്ങിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. രാജാവ് രണ്ടുകളം തേരിന്റെ വശത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു. തേര് രാജാവിന്റെ മറുവശത്തുള്ള തൊട്ടടുത്ത കളത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഇത്രയും ചെയ്യുന്നതിനു കാസ്ലിങ്ങ് എന്നു പറയുന്നു. രണ്ടു കരുക്കൾ നീക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഇത് ഒരു നീക്കമായാണ് കണക്കാക്കുക. റാണിയുടെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ അതിനെ ക്വീൻസൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ലോങ്ങ് കാസ്ലിങ്ങ് (long castling) എന്നോ പറയുന്നു. രാജാവിന്റെ വശത്തുള്ള തേരിനെയാണ് കാസ്ലിങ്ങിനു ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിൽ ഇതിന്റെ കിങ്ങ്സൈഡ് കാസ്ലിങ്ങ് എന്നോ ഷോർട്ട് കാസ്ലിങ്ങ് (short castling) എന്നോ പറയുന്നു. ഒരു കോട്ട കെട്ടി രാജാവിനെ സുരക്ഷിതനാക്കുന്നതിനു സമമാണീ നീക്കം.
ഇതിന്റെ മറ്റു നിയമങ്ങൾ
- കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് ചെക്കിലായിരിക്കാൻ പാടുള്ളതല്ല.
- കാസ്ലിങ്ങ് നടത്തുമ്പോൾ രാജാവ് നീങ്ങുന്ന കളങ്ങളോ രാജാവ് എത്തുന്ന കളമോ എതിരാളിയുടെ കാലിൽ ആകുവാൻ പാടുള്ളതല്ല.
- രാജാവോ കാസ്ലിങ്ങിനുപയോഗിക്കുന്ന തേരോ അതിനു മുൻപേ ഒരിക്കൽ പോലും നീക്കിയിട്ടുള്ളതാവാൻ പാടില്ല.
- രാജാവിനും തേരിനുമിടയിൽ മറ്റു കരുക്കൾ ഒന്നും തന്നെ ഉണ്ടാവാൻ പാടില്ല.
"ആൻ പസ്സാൻ" അടവു്[തിരുത്തുക]
ഒരു കളിക്കാരൻ തന്റെ കാലാളിനെ രണ്ടു കളം മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു എന്നു കരുതുക. ആ സമയത്ത് കാലാൾ എത്തിനിൽക്കുന്ന കളത്തിന്റെ വലതു വശത്തോ ഇടതുവശത്തോ ഉള്ള കളങ്ങളിൽ എതിരാളിയുടെ കാലാൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ എതിരാളിക്ക് വേണമെങ്കിൽ ഈ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാവുന്നതാണ്. ഇങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിനു "ആൻ പസ്സാൻ" (en passant) എന്നു പറയുന്നു; ഈ പദം ഫ്രഞ്ച് ഭാഷയിൽ "പോകുന്ന വഴിയേ" എന്ന അർത്ഥമെടുക്കുന്നു.
പോൺ പ്രൊമോഷൻ[തിരുത്തുക]
കാലാൾ മുന്നിലേക്ക് നീങ്ങി നീങ്ങി ബോർഡിന്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ കളത്തിലെത്തുകയാണെങ്കിൽ ആ കാലാളിനു പകരമായി രാജാവൊഴിച്ചുള്ള ഏതു കരുവും ആ കളത്തിൽ വെക്കാവുന്നതും ആ പുതിയ കരു ഉപയോഗിച്ച് കളി തുടരാവുന്നതുമാണ്. ഇതിനെ പോൺ പ്രൊമോഷൻ എന്നു പറയുന്നു.
കരുക്കൾക്ക് അനുവദനീയമായ നീക്കങ്ങൾ[തിരുത്തുക]
ജയം, തോൽവി, സമനില[തിരുത്തുക]
ചെസ്സ്സിലെ എല്ലാ കളികളും ആരുടേയെങ്കിലും തോൽവിയിലോ വിജയത്തിലോ അവസാനിക്കണം എന്നില്ല, ചില കളികൾ സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു. കളികൾ സമനിലയിൽ ആകുന്നത് താഴെ പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും കാരണം കൊണ്ടാകാം.
- രണ്ടു കളിക്കാർക്കും ജയിക്കാൻ ആവശ്യമായ കരുക്കൾ ഇല്ലാതിരിക്കുക.
- തുടർച്ചയായ അമ്പത് നീക്കങ്ങളിൽ ഒരു കരു പോലും വെട്ടിമാറ്റപ്പെടാതിരിക്കുകയോ ഒരു കാലാളെങ്കിലും നീക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുമ്പോള് കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു. ഇതിനെ അൻപതു നീക്ക നിയമം (fifty move rule)എന്നു പറയാം.
- രാജാവു ചെക്കിലല്ലാതിരിക്കുമ്പോൾ, രാജാവിനോ മറ്റു കരുക്കൾക്കോ സാധുവായ നീക്കങ്ങൾ ഇല്ലാതെ വരുമ്പോഴും കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു. ഈ പ്രത്യേകതരം സമനിലക്ക് സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് എന്നു പറയുന്നു.
| a | b | c | d | e | f | g | h | ||
| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 1 | 1 | ||||||||
| a | b | c | d | e | f | g | h |
4. ഒരേ കരുനില മൂന്നു തവണവന്നാൽ കളി സമനിലയാവുന്നു. ഇതിനെ മൂന്നു തവണ ആവർത്തനം മൂലമുള്ള സമനില (three fold repetition) എന്നു പറയുന്നു. മൂന്നുപ്രാവശ്യം ഒരേകരുനില ആവർത്തിക്കുന്നതിലൂടെ മത്സരം സമനിലയിലാകുന്നതിന് ഉദാഹരണം.ഫിഷർ -പെട്രോഷ്യൻ മത്സരത്തിൽ നിന്ന്
- 30.Qe2
- 30... Qe5
- 31. Qh5 Qf6
- 32. Qe2 (second time) Re5
- 33. Qd3 Rd5?
സ്കോർഷീറ്റിൽ ഫിഷർ തന്റെ അടുത്ത നീക്കം രേഖപ്പെടുത്തി
- 34. Qe2 (മൂന്നാമത്തെ തവണ).ഇതോടെ ഗയിം സമനിലയിലാകുന്നു
(Byrne 1971:682). ഇടയ്ക്ക് മറ്റു നീക്കങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നതു പ്രശ്നമല്ല എന്ന്തും നോക്കുക – കരുക്കളുടെ സ്ഥാനം ആവർത്തിച്ചാൽ മാത്രം മതി.
4 രണ്ടു കളിക്കാരും പരസ്പരം സമ്മതിച്ചുകൊണ്ട് കളി സമനിലയിൽ ആക്കാവുന്നതാണ്
പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ[തിരുത്തുക]
- വിശ്വനാഥൻ ആനന്ദ് - ഇന്ത്യ
- അനാറ്റൊളി കാർപോവ് - റഷ്യ
- ഗാരി കാസ്പറോവ് - റഷ്യ
- ബോബി ഫിഷർ - അമേരിക്കൻ ഐക്യനാടുകൾ
- വസലിൻ ടോപോലോഫ് - ബൾഗേറിയ
- വ്ലാഡിമിർ ക്രാംനിക് - റഷ്യ
- കാപബ്ലാങ്ക - ക്യൂബ
- മാഗ്നസ് കാൾസൺ - നോർവെ
- അലക്സാണ്ടർ അലഖിൻ-റഷ്യ
- ബോറിസ് സ്പാസ്കി- റഷ്യ
- ടിഗ്രൻ പെട്രോഷ്യൻ-അർമേനിയ-റഷ്യ
- വാസിലി സ്മിസ് ലോഫ് -റഷ്യ
- മാക്സ് ഒവ്- നെതർലൻഡ്സ്
- വിൽഹെം സ്റ്റീനിറ്റ്സ്-പ്രേഗ്
- മിഖായേൽ ബൊട് വിനിക് റഷ്യ
- എമ്മാനുവൽ ലാസ്കർ -ജർമ്മനി
ഇന്ത്യയിലെ പ്രശസ്തരായ കളിക്കാർ[തിരുത്തുക]
അവലംബം[തിരുത്തുക]
കുറിപ്പുകൾ[തിരുത്തുക]
|
|||||||||||||||||||||||||||||
