കോംഗോ (ചെസ്സ് വകഭേദം)

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
Jump to navigation Jump to search
കോംഗോ എന്ന വാക്കാൽ വിവക്ഷിക്കാവുന്ന ഒന്നിലധികം കാര്യങ്ങളുണ്ട്. അവയെക്കുറിച്ചറിയാൻ കോംഗോ (വിവക്ഷകൾ) എന്ന താൾ കാണുക. കോംഗോ (വിവക്ഷകൾ)
കോംഗോയുടെ കളിക്കളവും ആരംഭനിലയും. ചിത്രത്തിൽ, കോട്ടകൾ തവിട്ടുനിറത്തിലും പുഴ നീലനിറത്തിലും കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. ആരംഭ നില: ജിറാഫുകൾ (a-ഫയൽ), കുരങ്ങന്മാർ (b-ഫയൽ), ആനകൾ (c, e എന്നി ഫയലുകൾ), സിംഹങ്ങൾ (d-ഫയൽ), മുതലകൾ (f-ഫയൽ), സീബ്രകൾ (g-ഫയൽ). കാലാളുകളെ കൊണ്ട് കളിക്കാരുടെ രണ്ടാമത്തെ നിര സജ്ജീക്കരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഒരു ചെസ്സ് വകഭേദമാണ് കോംഗോ. 7×7 കളിക്കളമാണ് കോംഗോ കളിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കാട്ടിലെ ജീവികളായ സിംഹം, ആന, കുരങ്ങൻ, മുതല, ജിറാഫ്, സീബ്ര എന്നിവയും മനുഷ്യനുമാണ് ഇതിലെ കരുക്കൾ.

നെദർലൻഡുകാരാനായ ഡെമിയൻ ഫ്രീലിങ്ങ് 1982 ൽ എട്ടു വയസ്സുള്ളപ്പോഴാണ് കോംഗോ ചെസ്സ് സൃഷ്ടിച്ചത്. ഗെയിം ഡിസൈനറായ പിതാവിന്റെ (ക്രിസ്ത്യൻ ഫ്രീലിങ്ങ്) പ്രേരണയിലാണ് ഇദ്ദേഹത്തിന്റെ സൃഷ്ടി. ചെസ്സിലെയും ചൈനീസ് വകഭേദമായ ഷിയാങ്ചിയിലെയും സവിശേഷതകൾ കൂട്ടിക്കലർത്തിയാണ് ഡെമിയൻ കോംഗോ നിർമ്മിച്ചത്. നെദർലൻഡിലെ ക്ലബുകളിൽ ജനപ്രിയമായ രണ്ടാമത്തെ ചെസ്സ് വകഭേദമാണിത്.

കളിക്കളം[തിരുത്തുക]

7×7 കളിക്കളത്തിലാണ് കോംഗോ കളിക്കുന്നത്. കളത്തിൽ രണ്ടു 3x3 കോട്ടകൾ സിംഹങ്ങൾക്കായുണ്ട്. പുഴ കളിക്കളത്തെ തിരശ്ചീനമായി മധ്യത്തിൽ വിഭജിക്കുന്നു.

കളി നിയമങ്ങൾ[തിരുത്തുക]

കളി തുടങ്ങുമ്പോഴുള്ള കരുക്കളുടെ ആരംഭനില കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. വെളുപ്പ് (ചിത്രത്തിൽ തവിട്ടു കരുക്കൾ) ആദ്യം നീക്കുന്നു. അതിനു ശേഷം കറുത്ത കളിക്കാരൻ തന്റെ കരുക്കളിലൊന്നിനെ നീക്കുന്നു. ഇങ്ങനെ ഒന്നിടവിട്ട് വെള്ളയും കറുപ്പും തങ്ങളുടെ കരുക്കളെ നീക്കി കളി തുടരുന്നു.

ഏതിരാളിയുടെ സിംഹത്തെ വെട്ടിയെടുക്കുന്നതോടെ കളിയിൽ വിജയിക്കുകയും കളി അവസാനിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കോംഗോയിൽ ചെസ്സിലുള്ള ചെക്ക് ഇല്ല. സിംഹത്തിന് വേണമെങ്കിൽ മറ്റു കരുക്കൾ ആക്രമിക്കുന്ന കള്ളിയിലേക്ക് നീങ്ങാം. പക്ഷേ, ഏതിരാളി ഏളുപ്പത്തിൽ വെട്ടിയെടുക്കുമെന്ന് മാത്രം. അതുകൊണ്ട്, കരുക്കൾക്ക് ചലന സ്വാതന്ത്ര്യമില്ലാത്തതുകൊണ്ട് മത്സരം സമനിലയാവുന്ന ചെസ്സിലെ സ്റ്റെയിൽമേറ്റ് കോംഗോയിൽ ഇല്ല.

കരുക്കളും അവയുടെ നീക്കങ്ങളും[തിരുത്തുക]

സിംഹം[തിരുത്തുക]

ചെസ്സിലെ രാജാവിനെ പോലെയാണ് കോംഗോയിലെ സിംഹവും. മറ്റു കരുക്കളെ പിടി കൂടാനും നീങ്ങാനുമായി ഏതു ദിശയിലുമുള്ള തൊട്ടടുത്ത കള്ളിയിലേക്കും സിംഹത്തെ നീക്കാവുന്നതാണ്. പക്ഷേ, 3X3 കോട്ടയിലുള്ള(ചിത്രത്തിൽ, തവിട്ടു നിറം) ഒമ്പതു കള്ളികളിൽ മാത്രമേ സിംഹത്തിന് ഈ സഞ്ചാരസ്വാതന്ത്ര്യം ഉള്ളൂ. സിംഹത്തിന് മറ്റൊരു പ്രത്യേക നീക്കവുമുണ്ട്, പുഴയ്ക്കപ്പുറത്തിരിക്കുന്ന ശത്രു സിംഹത്തെ വെട്ടിയെടുക്കാൻ വഴിയിൽ തടസ്സമൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ ചെസ്സിലെ തേരിനെ പോലെയെ (ഫയൽ മുഖേന) ചെസ്സിലെ ആനയെ പോലെയോ (കോണോടു കോൺ) നീക്കാവുന്നതാണ്. കോംഗോയിലെ പ്രധാന തന്ത്രമാണ് സിംഹങ്ങൾക്കിടയിൽ തടസ്സം സൃഷ്ടിക്കുന്ന കരുക്കളെ ആക്രമിക്കുക എന്നത്.

സീബ്ര[തിരുത്തുക]

ചെസ്സിലെ കുതിരയ്ക്ക് തുല്യമാണ് സീബ്ര. കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കുന്നതിനും നീങ്ങുന്നതിനും സീബ്ര 'L' ആകൃതിയിലുള്ള നീക്കം നടത്തുന്നു.

ആന[തിരുത്തുക]

കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കുന്നതിനും നീങ്ങുന്നതിനും ആനയ്ക്ക് ഒന്നോ, രണ്ടോ കള്ളികൾ കുത്തനെയോ തിരശ്ചീനമായോ നീക്കാവുന്നതാണ്. കോണോടു കോണുള്ള നീക്കം ആനയ്ക്ക് അനുവദിനീയമല്ല. രണ്ടു കള്ളി നീക്കം നേർരേഖയിലായിരിക്കണം, അതിനായി ഇടയിലുള്ള കള്ളിയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടുകയാണ് ചെയ്യുന്നത് (മറ്റു കരുക്കൾ ഉണ്ടെങ്കിലും ഇല്ലെങ്കിലും). കളിക്കാരന് രണ്ടു ആനകളാണ് ഉണ്ടാവുക. സിംഹത്തിനു ഇരുവശവുമായി c, e എന്നീ വരികളിലാണ് കോംഗോ കളത്തിൽ ആനകളുടെ സ്ഥാനം.

ജിറാഫ്[തിരുത്തുക]

ജിറാഫിന് ഒരു കള്ളി ഏതു ദിശയിലേക്കും മറ്റു കരുക്കളെ പിടികൂടാതെ നീക്കാവുന്നതാണ്. മറ്റു കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കാനും നീങ്ങാനുമായി, നേർരേഖയിലുള്ള രണ്ടു കള്ളി നീക്കം ജിറാഫിനുണ്ട്. അതിനായി ഇടയിലുള്ള കള്ളിയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടുകയാണ് ചെയ്യുന്നത് (മറ്റു കരുക്കൾ ഉണ്ടെങ്കിലും ഇല്ലെങ്കിലും). കോണോടു കോണുള്ള നീക്കം ജിറാഫിന് അനുവദിനീയമാണ്.

കുരങ്ങൻ[തിരുത്തുക]

കുരങ്ങന് ഒരു കള്ളി ഏതു ദിശയിലേക്കും നീങ്ങാനാകും (മറ്റു കരുക്കളെ പിടി കൂടാനാകില്ല). പക്ഷേ അടുത്തിരിക്കുന്ന ശത്രു കരുക്കളെ പിടികൂടാനായി കുരങ്ങന് പ്രത്യേക നീക്കമുണ്ട്. അടുത്തിരിക്കുന്ന ശത്രു കരുവിന് മുകളിലൂടെ നേർരേഖയിൽ ചാടി (കുത്തനെയോ, തിരശ്ചീനമായോ, കോണോടുകോണോ) തൊട്ടടുത്ത ഒഴിഞ്ഞ കളത്തിൽ എത്തുക എന്നതാണ് ആ നീക്കത്തിനുള്ള നിബന്ധന. അപ്പോൾ കുരങ്ങൻ മറ്റൊരു കള്ളിലേക്ക് കരണം മറിയുന്നതിനൊപ്പം ഏത് ശത്രു കരുവിന് മുകളിലൂടെയാണോ കരണം മറിഞ്ഞത്, ആ കരുവിനെ കളത്തിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നു. ഒരേ നീക്കത്തിൽ തന്നെ ഒന്നിലധികം കരുക്കളെ പിടികൂടാൻ കുരങ്ങന് കഴിവുണ്ട്. ഒരിക്കൽ കരണം മറിച്ചതിനു ശേഷം വീണ്ടും മറ്റു കരുക്കൾക്ക് മേലിലൂടെ കരണം മറിക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ വേണമെങ്കിൽ ആ നീക്കത്തിനു മുതിരാം.അല്ലെങ്കിൽ ഏതിരാളിയെ അടുത്ത നീക്കത്തിന് അനുവദിക്കാം.

തുടർച്ചയായ കരണം മറിച്ചലിൽ കുടുതൽ കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കുന്നതിലെ നിബന്ധനകൾ :
  • കരണം മറിച്ചലുകൾ ഏതു ദിശയിലേക്കുമാകാം.
  • ഒരേ കള്ളി ഒന്നിൽ കൂടുതൽ തവണ സന്ദർശിക്കാം.
  • ഒരേ കരുവിന് മുകളിലൂടെയുള്ള കരണം മറിച്ചലുകൾ അനുവദിനീയമല്ല.
  • എല്ലാ കരണം മറിച്ചലും അവസാനിച്ചതിനു ശേഷമേ പിടി കൂടിയ ശത്രു കരുക്കളെ കളത്തിൽനിന്ന് നീക്കാവൂ.

മുതല[തിരുത്തുക]

മുതലയ്ക്ക് ചെസ്സിലെ രാജാവിനെ പോലെ തൊട്ടടുത്ത ഏതു കള്ളിയിലേക്കും നീങ്ങാനും കരുക്കളെ പിടികൂടാനും കഴിയും. കൂടാതെ പുഴയിലേക്ക് അതിവേഗം നീങ്ങാനായി ചെസ്സ് റൂക്കിനെ പോലൊരു പ്രത്യേക നീക്കവും മുതലയ്ക്കുണ്ട്. കരയിൽ എവിടെ നില്ക്കുമ്പോഴും പുഴ വരെയുള്ള കള്ളികളിലേക്ക് (പുഴയിലെ കള്ളി ഉൾപെടെ) കുത്തനെ നീങ്ങാനും, കരുക്കളെ പിടികൂടാനും മുതലയ്ക്ക് സാധിക്കും. പുഴയിൽ തിരശ്ചീനമായി തേരിനെ പോലെ നീങ്ങാനും കരുക്കളെ പിടികൂടാനും മുതലയ്ക്ക് കഴിവുണ്ട്. പുഴയിൽ ഏറെ സമയം തങ്ങാൻ കഴിവുള്ളതും പുഴയിൽ മുങ്ങി പോകാത്തതുമായ ഏക കരുവാണ് മുതല.

കാലാൾ[തിരുത്തുക]

കാലാൾ നീങ്ങുന്നതും കരുക്കളെ പിടികൂടുന്നതും ഒരു കള്ളി മുന്നോട്ടോ, കോണോടുകോണോ നീങ്ങിയാണ്. കൂടാതെ പുഴ കടന്നു കഴിഞ്ഞാൽ, ഒന്നോ രണ്ടോ കള്ളി പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങാനും കാലാളുകൾക്ക് സാധിക്കും(കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെയുള്ള ചാട്ടം അനുവദിക്കുന്നില്ല).

കാലാളുകൾ അവസാന നിരയിലെത്തിയാൽ സൂപ്പർ കാലാളായി(സൂപ്പർ പോൺ) സ്ഥാനക്കയറ്റം കിട്ടുന്നു. സൂപ്പർ പോണിന് സാധാരണ കാലാളുകളെ പോലെ നീങ്ങാനും കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കാനുമുള്ള കഴിവ് കൂടാതെ, ഒരു കള്ളി ഇരുവശങ്ങളിലേക്ക് നീങ്ങാനും കരുക്കളെ പിടികൂടാനും സാധിക്കും. എപ്പോഴും, ഒന്നോ രണ്ടോ കള്ളി നേർരേഖയിൽ നേർപിന്നിലേക്കും കോണോടു കോണോടെ പിന്നിലേക്കും കരുക്കളെ പിടികൂടാതെ നീങ്ങാനുള്ള കഴിവും സൂപ്പർ പോണിനുണ്ട്(കരുക്കൾക്ക് മുകളിലൂടെയുള്ള ചാട്ടം അനുവദിക്കുന്നില്ല). സൂപ്പർ കാലാളിന്റെ ശക്തിയെ കളത്തിലെ സ്ഥാനം സ്വാധീനിക്കുന്നില്ല.

മുങ്ങിപ്പോകൽ[തിരുത്തുക]

മുതലയൊഴിച്ചുള്ള ഏത് കരുവും പുഴയിൽ നീക്കം അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ തന്നെ ആ കരുവിനെ കരയിലേക്ക് നീക്കേണ്ടതാണ്. അല്ലാത്ത പക്ഷം ആ കരു മുങ്ങി പോകുകയും കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താവുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുരങ്ങൻ ഒന്നിൽ കൂടുതൽ കരണം മറിച്ചലുകളിലൂടെ ശത്രു കരുക്കളെ പിടികൂടുമ്പോൾ, പുഴയിൽ നിന്നാണ് കരണം മറിച്ചിൽ ആരംഭിക്കുന്നതെങ്കിൽ കുരങ്ങന്റെ അവസാന കരണം മറിച്ചിൽ പുഴയിൽ അവസാനിക്കുമ്പോൾ മാത്രമാണ് കുരങ്ങൻ മുങ്ങി പോവുന്നത്. അല്ലാത്ത പക്ഷം, തുടർച്ചയായ കരണം മറച്ചലുകളിൽ പുഴയിൽ ഒന്നിലധികം തവണ സന്ദർശിച്ചതുകൊണ്ട് കുരങ്ങൻ മുങ്ങിപ്പോകുന്നില്ല.

Brown's pawn on b2 can move or capture to any red dot in front. Brown's c6-pawn has crossed the river, so additionally can move backwards one or two steps (no jumping) to a white dot. Brown's superpawn on e3 can move or capture to any dark green dot, and can move backwards (not capture) to any white dot (no jumping).
Brown's crocodile can move or capture to any dot with red. Black's crocodile can move or capture to any dot with dark green.
In the diagram, Brown's lion can move or capture to red dots. Black's lion can move or capture to dots with dark green. Additionally, Brown's lion can capture Black's lion if the latter strays to a square containing dot with yellow. Black's lion can capture Brown's lion if the latter strays to a white dot.
Black's zebra can move or capture like a chess knight to a red dot.

Black's monkey can move (not capture) to white dots. It is blocked from moving to a6 due to Brown's pawn. Black's monkey has no captures (jumps) available.

Brown's monkey can capture all Black's pieces in one multi-capture move by jumping consecutively to a1, c3, c1, e3, g5, e5, c5, and a5.
Brown's elephant can move or capture to any square containing a dot with red. Or it can capture Black's crocodile, or capture Black's zebra (jumping over the crocodile).

Black's giraffe can move (not capture) to any square with white dot, or it can move or capture to any square containing dot with dark green. It can capture Brown's elephant (jumping over Brown's monkey). It is blocked from moving to c5 due to Black's zebra, and is blocked from moving to d4 due to Brown's monkey.

Brown's monkey can capture Black's crocodile, then also Black's zebra, by jumping them in a multi-capture move. If Brown does not elect to stop on d6 but continues to jump Black's giraffe, all Black's pieces will be captured, but the monkey will end in the river a second time (square f4), sacrificing itself at end of turn.

അന്ത്യഘട്ടം[തിരുത്തുക]

രണ്ടു സിംഹങ്ങളാണ് കളിയിൽ അവശേഷിക്കുന്നതെങ്കിൽ മത്സരം സമനിലയിലാകുന്നു. സിംഹവും മറ്റേതൊരു കരുവും—കാലാൾ ആണെങ്കിൽ പോലും—ഒറ്റയ്ക്കുള്ള സിംഹത്തിനെതിരെ വിജയമാണ് മത്സരഫലം.

ചിത്രശാല[തിരുത്തുക]

ചിത്രപണികൾ ചെയ്ത കോംഗോ കളിക്കളം(ചെസ്സ് വകഭേദം) പ്ലാസ്റ്റിക് ചെസ്സ് കരുക്കൾ നിരത്തിയ ഒരു കോംഗോ കളിക്കളം (മന്ത്രി = ജിറാഫ്, കാലാളിനു മുകളിൽ തേര് = കുരങ്ങൻ, ആന = ആന, രാജാവ് = സിംഹം, തേര് = മുതല, കുതിര = സീബ്ര, കാലാൾ = കാലാൾ.

പുറത്തേക്കുള്ള കണ്ണി[തിരുത്തുക]

കോംഗോ കളിക്കാൻ

"https://ml.wikipedia.org/w/index.php?title=കോംഗോ_(ചെസ്സ്_വകഭേദം)&oldid=2523041" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്