പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ്

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
(Prototype-based programming എന്ന താളിൽ നിന്നും തിരിച്ചുവിട്ടതു പ്രകാരം)

പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അധിഷ്ഠിത പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയന്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗാണ്, അതിൽ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഡെലിഗേഷൻ വഴി നിലവിലുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകൾ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിലൂടെ പുനരുപയോഗം (ഇൻഹെറിറ്റൻസ് എന്നറിയപ്പെടുന്നു) നടത്തുന്നു. ഈ മോഡലിനെ പ്രോട്ടോടൈപ്പ്, പ്രോട്ടോടൈപ്പ്-ഓറിയന്റഡ്, ക്ലാസ്ലെസ്സ് അല്ലെങ്കിൽ ഇൻസ്റ്റൻസ് ബേസ്ഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് എന്നും പറയാം. പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഭാഷാ സവിശേഷതയാണ് ഡെലിഗേഷൻ.[1]

പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് സാമാന്യവൽക്കരിച്ച ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവ ക്ലോൺ ചെയ്യാനും വിപുലീകരിക്കാനും കഴിയും. ഒരു ഉദാഹരണമായി ഫലം ഉപയോഗിക്കുന്നത്, ഒരു "ഫ്രൂട്ട്" ഒബ്ജക്റ്റ് പൊതുവെ പഴത്തിന്റെ ഗുണങ്ങളെയും പ്രവർത്തനത്തെയും പ്രതിനിധീകരിക്കും. "പഴം" വസ്തുവിൽ നിന്ന് ഒരു "വാഴപ്പഴം" വസ്തുവിനെ ക്ലോൺ ചെയ്യുകയും വാഴപ്പഴത്തിന് പ്രത്യേകമായ സവിശേഷതകൾ ചേർക്കുകയും ചെയ്യും. ഓരോ "വാഴപ്പഴം" വസ്തുവും ജനറിക് "വാഴപ്പഴം" വസ്തുവിൽ നിന്ന് ക്ലോൺ ചെയ്യപ്പെടും. ക്ലാസ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മാതൃകയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുക, അവിടെ ഒരു "പഴം" ക്ലാസിനെ ഒരു "വാഴപ്പഴം" ക്ലാസ് വിപുലീകരിക്കും(extended).

ആദ്യത്തെ പ്രോട്ടോടൈപ്പ്-ഓറിയന്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ സെൽഫ് ആയിരുന്നു, 1980 കളുടെ മധ്യത്തിൽ ഡേവിഡ് ഉങ്കറും റാൻ‌ഡാൽ സ്മിത്തും ചേർന്ന് ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയെന്റഡ് ഭാഷാ രൂപകൽപ്പനയിലെ ഗവേഷണ വിഷയങ്ങൾക്കായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. 1990 കളുടെ അവസാനം മുതൽ ക്ലാസില്ലാത്ത മാതൃക കൂടുതൽ പ്രചാരം നേടി. നിലവിലെ ചില പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അധിഷ്ഠിത ഭാഷകൾ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് (കൂടാതെ ജെസി‌ക്രിപ്റ്റ്, ഫ്ലാഷിന്റെ ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് 1.0 പോലുള്ള മറ്റ് ഇഗ്മാസ്ക്രിപ്റ്റ് നടപ്പാക്കലുകൾ), ലൂഅ, സെസിൽ, ന്യൂട്ടൺ‌സ്ക്രിപ്റ്റ്, അയോ, അയോക്ക്, മൂ(MOO), റിബോൾ(REBOL), എഎച്ച്കെ(AHK) എന്നിവയാണ്.

രൂപകൽപ്പനയും നടപ്പാക്കലും[തിരുത്തുക]

ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റിലെ പ്രോട്ടോടൈപ്പൽ ഇൻഹെറിറ്റൻസിനെ ഡഗ്ലസ് ക്രോക്ക്ഫോർഡ് ഇപ്രകാരം വിവരിക്കുന്നു:

നിങ്ങൾ പ്രോട്ടോടൈപ്പ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, തുടർന്ന്… പുതിയ ഉദാഹരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക. ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റിൽ മാറ്റാവുന്നവയാണ്, അതിനാൽ നമുക്ക് പുതിയ സംഭവങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കാനും പുതിയ ഫീൽഡുകളും രീതികളും നൽകാനും കഴിയും. ഇവയ്‌ക്ക് പിന്നീട് പുതിയ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കാനാകും. സമാനമായ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ നമ്മൾക്ക് ക്ലാസുകൾ ആവശ്യമില്ല… ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളിൽ നിന്ന് പാരമ്പര്യമായി ലഭിക്കുന്നു. അതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ വസ്തുനിഷ്ഠമായത് മറ്റെന്താണ്?[2]

പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അധിഷ്ഠിത പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ വക്താക്കൾ വാദിക്കുന്നത് ചില ഉദാഹരണങ്ങളുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഇത് പ്രോഗ്രാമറെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നുവെന്നും പിന്നീട് ഈ വസ്തുക്കളെ ആർക്കൈറ്റിപാൽ വസ്‌തുക്കളായി തരംതിരിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ആശങ്കാകുലരാണെന്നും പിന്നീട് ക്ലാസുകൾക്ക് സമാനമായ രീതിയിൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുമെന്നും വാദിക്കുന്നു.[3]പല പ്രോട്ടോടൈപ്പ് അധിഷ്ഠിത സിസ്റ്റങ്ങളും റൺ-ടൈമിൽ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകളിൽ മാറ്റം വരുത്താൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, അതേസമയം വളരെ കുറച്ച് ക്ലാസ് അധിഷ്ഠിത ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയെന്റഡ് സിസ്റ്റങ്ങൾ (ഡൈനാമിക് ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയന്റഡ് സിസ്റ്റം, കോമൺ ലിസ്പ്, ഡയലാൻ, ഒബ്ജക്ടീവ്-സി, പേൾ, പൈത്തൺ, റൂബി , അല്ലെങ്കിൽ സ്മോൾടോക്ക്) ഒരു പ്രോഗ്രാം നടപ്പിലാക്കുമ്പോൾ ക്ലാസുകൾ മാറ്റാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

അവലംബം[തിരുത്തുക]

  1. https://www.techopedia.com/definition/30040/prototype-based-programming
  2. Crockford, Douglas. "Prototypal Inheritance in JavaScript". Retrieved 20 August 2013.
  3. Taivalsaari, Antero. "Section 1.1". Classes vs. Prototypes: Some Philosophical and Historical Observations. p. 14. CiteSeerX 10.1.1.56.4713.