"അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ (ചെസ്സ്)" എന്ന താളിന്റെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
Content deleted Content added
വരി 4: വരി 4:


==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി==
==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി==
ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ വെച്ച് തിരിച്ചറിയാം. കുത്തനെയുള്ള കള്ളികളുടെയുടെ വരികളെ(Files) വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നും(മന്ത്രിഭാഗം) വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം) യഥാക്രമം '''a''' മുതൽ '''h''' വരെ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. തിരശ്ചീനമായുള്ള കള്ളികളുടെ നിരകളെ(Ranks) ചെസ്സ് കളത്തിന്റെ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് '''1''' മുതൽ '''8''' വരെയും നമ്പറിട്ടിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് വെളുത്ത രാജാവ് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ e1 എന്ന കള്ളിയിലും കറുത്ത രാജാവ് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ e8 എന്ന കള്ളിയിലുമായിരിക്കും.)
ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ വെച്ച് തിരിച്ചറിയാം. കുത്തനെയുള്ള കള്ളികളുടെയുടെ വരികളെ(Files) വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നും(മന്ത്രിഭാഗം) വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം) യഥാക്രമം '''a''' മുതൽ '''h''' വരെ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. തിരശ്ചീനമായുള്ള കള്ളികളുടെ നിരകളെ(Ranks) ചെസ്സ് കളത്തിന്റെ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് '''1''' മുതൽ '''8''' വരെയും നമ്പറിട്ടിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്ത രാജാവ് e1 എന്ന കള്ളിയിലായിരിക്കും. കറുത്ത കുതിര കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ b8 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്ന് a6, c6 എന്നീ കള്ളികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ സാധിക്കുന്നതാണ്.)


[[വർഗ്ഗം:ചെസ്സ്]]
[[വർഗ്ഗം:ചെസ്സ്]]

12:23, 2 ഒക്ടോബർ 2013-നു നിലവിലുണ്ടായിരുന്ന രൂപം

ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം

ചെസ്സ് കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ വീശദീകരിക്കുന്നതിനും രേഖപ്പെടുത്തതിനും ആയി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു.

കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി

ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ വെച്ച് തിരിച്ചറിയാം. കുത്തനെയുള്ള കള്ളികളുടെയുടെ വരികളെ(Files) വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നും(മന്ത്രിഭാഗം) വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം) യഥാക്രമം a മുതൽ h വരെ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. തിരശ്ചീനമായുള്ള കള്ളികളുടെ നിരകളെ(Ranks) ചെസ്സ് കളത്തിന്റെ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് 1 മുതൽ 8 വരെയും നമ്പറിട്ടിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്ത രാജാവ് e1 എന്ന കള്ളിയിലായിരിക്കും. കറുത്ത കുതിര കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ b8 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്ന് a6, c6 എന്നീ കള്ളികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ സാധിക്കുന്നതാണ്.)