"അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ (ചെസ്സ്)" എന്ന താളിന്റെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

വിക്കിപീഡിയ, ഒരു സ്വതന്ത്ര വിജ്ഞാനകോശം.
No edit summary
No edit summary
വരി 1: വരി 1:
{{prettyurl|Algebraic notation (chess)}}
{{prettyurl|Algebraic notation (chess)}}
[[File:SCD algebraic notation.svg|right|ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം|frame]]
[[File:SCD algebraic notation.svg|right|ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം|frame]]
[[ചെസ്സ്]] കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് '''അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ'''. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു.അന്താരാഷ്ട്ര ചെസ്സ് മത്സരങ്ങളിലും ഈ രീതിയാണു ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നതു.
[[ചെസ്സ്]] കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് '''അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ'''. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു. അന്താരാഷ്ട്ര ചെസ്സ് മത്സരങ്ങളിലും ഈ രീതിയാണു ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നതു.


==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി==
==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി==

11:30, 29 ജൂലൈ 2016-നു നിലവിലുണ്ടായിരുന്ന രൂപം

ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം

ചെസ്സ് കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു. അന്താരാഷ്ട്ര ചെസ്സ് മത്സരങ്ങളിലും ഈ രീതിയാണു ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നതു.

കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി

ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് സൂചിപ്പിക്കാം. വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നു(മന്ത്രിഭാഗം)തുടങ്ങി വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം) ഉള്ള കുത്തനെയുള്ള വരികളെ(Files) കുറിക്കുന്നത് യഥാക്രമം a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരങ്ങൾ കൊണ്ടാണ്.തിരശ്ചീനമായുള്ള നിരകളെ(Ranks)കുറിക്കാൻ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം കൊണ്ടാണ്. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്ത രാജാവ് e1 എന്ന കള്ളിയിലായിരിക്കും. കറുത്ത കുതിര കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ b8 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്ന് a6, c6 എന്നീ കള്ളികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ സാധിക്കുന്നതാണ്.)

കരുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന രീതി

കാലാളുകൾ ഒഴുച്ചുള്ള കരുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കാൻ സംസാരഭാഷയുടെ ആദ്യ അക്ഷരമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കാലാളുകളെ സൂചിപ്പിക്കാൻ അക്ഷരങ്ങൾ ഒന്നും ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല. ഇംഗ്ലീഷിൽ, രാജാവിന് 'K' ഉം മന്ത്രിയ്ക്ക് 'Q' ഉം തേരിന് 'R' ഉം ആനയ്ക്ക് 'B' ഉം കുതിരയ്ക്ക് 'N' ആണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്.

നീക്കങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്ന രീതി

ഒരോ കരുവിന്റെയും നീക്കം സൂചിപ്പിക്കുന്നത് ഇപ്രകാരമാണ്. ആദ്യം കരുവിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരം, പിന്നെ ലക്ഷ്യസ്ഥാനമായ കള്ളിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന കോർഡിനേറ്റ് എന്നിങ്ങനെയാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, Be5 (ആനയുടെ e5 ലേക്കുള്ള നീക്കം), Nf3 (കുതിരയുടെ f3 ലേക്കുള്ള നീക്കം), c5 (കാലാളിന്റെ c5 ലേക്കുള്ള നീക്കം—കാലാളിന്റെ നീക്കത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ, കരുവിന്റെ അക്ഷരം ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല). ചില പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങളിൽ, കരുവിന്റെ അക്ഷരത്തിന് പകരം കരുവിന്റെ ഐക്കണുകൾ കാണാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ♞c6. ഏതു ഭാഷയിലുള്ളവർക്കും മനസ്സിലാകുന്ന ഇവ, ഫിഗ്ഗറിൻ അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ എന്ന് അറിയപ്പെടുന്നു.

വെട്ടിയെടുക്കൽ സൂചിപ്പിക്കുന്ന രീതി

ഒരു കരു മറ്റൊരു കരുവിനെ പിടികൂടുന്നത് സൂചിപ്പിക്കാൻ 'x' എന്ന ചിഹ്നം പിടികൂടേണ്ട കരുവിരിക്കുന്ന കള്ളിയ്ക്ക് മുമ്പിലായി ചേർക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, Bxe5 (ആന e5 ലെ കരുവിനെ പിടികൂടുന്നു).