"അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ (ചെസ്സ്)" എന്ന താളിന്റെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം
No edit summary |
|||
വരി 1: | വരി 1: | ||
{{prettyurl|Algebraic notation (chess)}} |
{{prettyurl|Algebraic notation (chess)}} |
||
[[File:SCD algebraic notation.svg|right|ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം|frame]] |
[[File:SCD algebraic notation.svg|right|ബീജഗണിത സൂചകസമ്പ്രദായം|frame]] |
||
[[ചെസ്സ്]] കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ |
[[ചെസ്സ്]] കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് '''അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ'''. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു. |
||
==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി== |
==കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി== |
||
ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ |
ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് സൂചിപ്പിക്കാം. വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നു(മന്ത്രിഭാഗം)തുടങ്ങി വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം)കുറിക്കുന്നത് യഥാക്രമം '''a''' മുതൽ '''h''' വരെയുള്ള അക്ഷരങ്ങൾ കൊണ്ടാണ് തിരശ്ചീനമായുള്ള നിരകളെ(Ranks)കുറിക്കാൻ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് '''1''' മുതൽ '''8''' വരെയുള്ള അക്കം കൊണ്ടാണ്. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്ത രാജാവ് e1 എന്ന കള്ളിയിലായിരിക്കും. കറുത്ത കുതിര കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ b8 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്ന് a6, c6 എന്നീ കള്ളികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ സാധിക്കുന്നതാണ്.) |
||
[[വർഗ്ഗം:ചെസ്സ്]] |
[[വർഗ്ഗം:ചെസ്സ്]] |
16:35, 2 ഒക്ടോബർ 2013-നു നിലവിലുണ്ടായിരുന്ന രൂപം
ചെസ്സ് കളിയിലെ നീക്കങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് അൾജിബ്രിക് നൊട്ടേഷൻ. ഇപ്പോൾ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഘടനകൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, മാഗസിനുകൾ, പത്രങ്ങൾ എന്നിവ വ്യാപകമായി ഈ രീതി അടിസ്ഥാനപ്പെടുത്തുന്നു.
കള്ളികൾക്ക് പേരു നൽക്കുന്ന രീതി
ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയും a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരം, 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് സൂചിപ്പിക്കാം. വെളുപ്പിന്റെ ഇടരു ഭാഗത്തു നിന്നു(മന്ത്രിഭാഗം)തുടങ്ങി വലതു ഭാഗത്തേക്ക്(രാജാവിന്റെ ഭാഗം)കുറിക്കുന്നത് യഥാക്രമം a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരങ്ങൾ കൊണ്ടാണ് തിരശ്ചീനമായുള്ള നിരകളെ(Ranks)കുറിക്കാൻ വെളുപ്പിന്റെ ഭാഗത്തു നിന്നു മുകളിലേക്ക് 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കം കൊണ്ടാണ്. അങ്ങനെ, വരിയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്ഷരവും നിരയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കള്ളിയും തിരിച്ചറിയുന്നു. (ഉദാഹരണത്തിന് കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ വെളുത്ത രാജാവ് e1 എന്ന കള്ളിയിലായിരിക്കും. കറുത്ത കുതിര കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ b8 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്ന് a6, c6 എന്നീ കള്ളികളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ സാധിക്കുന്നതാണ്.)